A 2005-ös Doom filmnek a csúcspontja az volt, amikor Karl Urban FPS nézetben zúzza, míg meg nem leli a húgát. Nos itt ilyenről szó nincs, egyszer kétszer kapunk ehhez hasonló jelenetet, de csak mennek előre, akció nincs, de cserébe egy biológiai veszély logót azonosít gyúlékonyként. Ami a legjobban zavar, hogy szerintem volt egy elképzelés a film mögött, és ez néha fel-fel tűnik, hol itt, hol ott. A feltételezhetően megépített díszletek hatalmas odafigyelést kaptak. a phoboszi kutatóbázis folyosói, a UAC hadihajó lakószobája (az egy amit láttunk) illetve a közösségi tere, a kulcskártyák, az interfészek. Minden tű éles és funkciója van (noha a hadihajó nem egy Sulaco féle USS Sulaco, de kiegyezek vele). Nincs a kedvenc gyűlölt megoldásom, a hegesztőszemüveg többfunkciós célravezető eszköz. Kulcskártya+interfész A nevadai állomás Egy videókonferencia interfész Semmi extra, de legalább letisztult az UAC hajó AI-ja Lakó szoba Közösségi tér Phobosz állomás egyik folyosója Phoboszi irányítóterem páncélajtaja Aztán a szépen felépített immerziót tönkrevágják egy ilyen snittel: A pokolban meg aztán olyan démon dizájnokat mutatnak nekünk, hogy ledobod a láncot, és gondolkozol, hogy oké, ha ide jutott, a film többi részében miért bekékült tudósokat, és egy látszóan gumiruhás szörny ellen harcoltak?
A 2007-es QuakeConon John Carmack kijelentette, hogy a Doom 3 is nyílt forráskódú lesz, de akkor még nem közölte a végleges megjelenési dátumot. Idén nyáron Carmack megerősítette, hogy nem változott az a terv, miszerint hamarosan megnyitják a Doom 3 motorjának (id Tech 4) forráskódját. Az augusztusi megerősítés óta már több hónap is eltelt és a forráskód még sehol, de már nem kell sokat várni, hiszen az ismert programozó-zseni tegnapelőtt a Twitter-en közölte, hogy a Doom 3 forrását összecsomagolták, tesztelték és a kiadáshoz nem hiányzik más, csak a végső ügyvédi engedély. No comment. [+] Az id Tech 4 nevű videojáték-motort az id Software fejlesztette ki a Doom 3 játékhoz. A játékmotort sok kritika érte, de a maga idejében a fény-árnyék ábrázolásban az egyik legjobb volt. Forrás:,
Glory kills (kivégzések) Az öldöklésben bevezettek egy érdekes mechnikát, a "glory kills"-t, ami egy közelharci mód a szörnyek elintézésének. Kivégzésnek hívnám, hiszen hősünk (Doom Guy! ) közelről fejez le, rúgja le a szörnyeket, de van néha, hogy a szörny saját karját kiszakítva végez az ellenséggel. Ezek a kivégzések változatosak, gyorsak, és az animáció igen folyamatos, és ami a legfontosabb, hogy életerőt adnak, ami szorult helyzetben igen jól jön. Előzetesek alapján sokan azt mondták, hogy a dolog zavaró és remélik, hogy kikapcsolható illetve opcionális lesz majd a dolog. Azt hiszem sokak véleménye meg fog változni majd, hiszen nem csak hasznos a glory kill, de látványos is. Apropó életerő! Nincsen automatikusan regenerálódó HP, hanem magunk kell gondoskodnunk a túlélésről. Pályák, helyszínek Ami nagyon tetszik az a pályák sokszínűsége, és komplexitása. A helyszínek többszintűek, és a beszerezhető térkép kell is, hogy eligazodjunk ezeken, mert a pályák igencska vertikálisak, és sokszor fogunk mászni, és ugrálni.
A Doom összes pályája 2D-s. Ezt jól mutatja az is, hogy a pályákon nem lehet két szektort elhelyezni egymás fölé vagy alá. Azonban ennek a korlátnak van egy előnye is, mégpedig a térkép megjelenítése, amely megmutatja, hogy éppen hol áll a játékos a pályán. Alapvető objektumok [ szerkesztés] Az alapvető egység a " vertex ", vagyis a csúcspont, amely egy egyszerű 2D-s pontot ábrázol. A csúcspontok a line -okba, azaz a vonalakba kapcsolódnak, amelyeket " linedefs "-nek nevezünk. Minden egyes linedefs-nek van egy vagy két oldala, amelyeket " sidedefs "-nek nevezünk. Ha a sidedefs-eket csoportba foglaljuk, akkor " polygon "-okat, azaz sokszögeket alkotnak, amelyeket csoportos nevükön szektoroknak hívunk. A szektorok képviselik a pálya részletes területeit. Szektorok [ szerkesztés] Minden egyes szektornak négy tulajdonsága van: a padló magassága, a plafon magassága, a szektor fényereje, illetve a padló és a plafon mintája. Több különböző világosságú szektor létrehozásához, különböző fényerejű szektorokat kell létrehozni.
És ha már annyira nem akarták belerakni a Doom Guy-t (holott ígérték) akkor a végén a lezárás helyett a következőnek kellett volna történnie: Joane-t nem átlöki a plazmagránát lökéshulláma a portálon, hanem kinyúl egy páncélos kéz és átrántja főhősnőnket a kapu túloldalára, vágás, és Nevadában találja magát, ahol a jelenlévő tudósok csak a következőt mondják: "Ez átment?! Ez átment. " És mindenki ennyiből tudhatta volna, hogy megérkezett a Doom Guy. Ja és a végfőcímnek mehet ez.
K�pek itt.
A HeXen, a Heretic, a Strife és a HacX is ezt a motort használja, de további számos más játék is. John Carmack alkotta meg a motort, de a kiegészítő funkciókat Mike Abrash, John Romero, Dave Taylor és Paul Radek készítette hozzá. Eredetileg NeXT számítógépeken lett kifejlesztve, de átírták DOS -ra és további platformokra is. 1997 -ben adták ki a játék forráskódját Linux -ra, ami azt jelenti, hogy nem szabad kiadni a terméket kereskedelmi forgalomba, majd 1999 -ben GNU General Public License alatt újra kiadták. [2] [3] Ez nem egy igazi 3D-s motor, mert például nem lehet fel, illetve le nézni, továbbá nem lehet két szektort egymás fölé vagy alá rakni, viszont egy nagyon elegáns és gyors motor, amely hűen fenntartja a 3D-s látszatot. A játék idejében a Doom forradalminak számított a gyors texture mapping -elt környezete miatt, amely miatt 3D-snek tartották. A Doom pályáinak felépítése [ szerkesztés] A Doom egyik pályájának bemutatása: a képen egy pálya látható egy pályaszerkesztő programban.